Aug 17, 2014
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Monat: Februar 2016

Gamification weltweit

00Education, GamifizierungTags: Februar, 16
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Die heute ausgewählte Dokumentation beschäftigt sich detailliert damit, inwiefern Gamification-Elemente und digitale Spiele den Alltag der Menschen weltweit beeinflussen – und erleichtern. Ein kleines Beispiel vorweg:

Oklahoma City 2007: Die Stadt mit rund 600.000 Einwohnern fällt unter die Top Ten der amerikanischen Städten mit den dicksten Bürgern. Als Bürgermeister Mick Cornett mit dieser Tatsache durch eine Liste im Magazin „Men’s Fitness“ konfrontiert wird, entscheidet er, einen Weg zu finden, sich selbst und die Menschen in der Stadt zu einer Diät zu motivieren. Mick Cornett rief als Resultat dessen die Website „thiscityisgoingonadiet.com“ in Leben und forderte somit die Bürger auf, sich zu registrieren und regelmäßig ihr Gewicht einzutragen. Die Besonderheit der Website: ein Zähler. Trägt jemand ein, dass er beispielsweise sieben Pfund verloren hat, geht der Zähler nach oben. Auf diese Weise soll erreicht werden, dass die Bürger gemeinsam 1 Million Pfund abnehmen. Die Idee stößt auf verbreitete Akzeptanz: Bereits in der ersten Woche registrierten sich 49.000 Menschen auf der Website, um auf diese anschauliche Art gemeinsam das Ziel zu erreichen. More info

Augmented & Virtual Reality

00Gamifizierung, Interaktiv, IT Themen, Learning, Mobile LearningTags: , , , Februar, 16
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Kennen Sie den Unterschied zwischen Augmented und Virtual Reality?

Obwohl die beiden Begriffe immer wieder als Synonyme verwendet werden, beschreiben sie dennoch zwei unterschiedliche Konzepte. Das Online-Magazin GIGA greift gängige Missverständnisse auf und erklärt den Unterschied folgendermaßen:
Der Begriff Augmented Reality beschreibt die Erweiterung der wahrgenommenen Realität durch technische Geräte. So werden unter anderem Bilder, Grafiken oder Texte über das real wahrgenommene Bild gelegt. Dabei ist es irrelevant, ob das real wahrgenommene Bild die natürliche Umwelt, eine Fernsehübertragung oder ein Bild auf dem Smartphone ist. Kurzum: Es wird keine künstliche Welt erzeugt, sondern lediglich die reale Welt erweitert.

Einfache, aber allseits bekannte, Beispiele sind Einblendungen im Rahmen von Sportübertragungen. Bei Fußballübertragungen beispielsweise zeigen virtuelle Linien, ob ein Spieler im Abseits stand oder die Freistoßmauer den vorgegebenen Abstand einhält. Auch beim Super Bowl findet diese Technik stets Anwendung, um den Zuschauern einen besseren Überblick über das Spiel zu ermöglichen. More info

Spielerisch Talente anwerben?!

00Bewegtbild, Gamifizierung, HRTags: , , , , Februar, 16
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Unternehmen müssen in Zukunft vor dem Hintergrund von Trends wie Digitalisierung, Globalisierung und Mobilität verstärkt anders nach Talenten suchen. Im Bereich HR gibt es beständig neue Ideen die junge Generation mit Ansätzen aus Spieltheorien zu erreichen. Zum Beispiel durch den Einsatz spieltypischer Elemente in realen Situationen oder Abläufen, wie Quests, Ranglisten, Punkten oder Badges etc. Ziel ist es dadurch die Prozesse und Abläufe so zu gestalten, dass sie die Motivation spielerisch fördern und das „flow“-Erlebnis der Lernenden unterstützt. Es gibt jedoch auch die Möglichkeit auf game-based-Learning-Ansätze zurückzugreifen, also auf Lernspiele, die inhaltlich und strukturell didaktisch aufbereitet sind und einem speziellen Kompetenzerwerb dienen. Beispiel hierfür wären Planspiele, Quiz oder auch Rollenspiele.
Hier einige Beispiele aus dem Recruiting oder Talent Development: More info

E-Learning Trends 2016: Virtual Reality

00Latest newsTags: , , Februar, 16
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flickr_rafael

Den tiefsten Meeresgrund erkunden, auf dem Mars spazieren gehen, einen Vulkanausbruch vom Rand aus beobachten – was den meisten Menschen in der Realität nicht möglich ist, kann inzwischen virtuell, aber absolut realitätsnah erlebt werden.

flickr_Sergey_Galyonkin

Der Virtual Reality (VR) Trend wird durch die gerade auf dem Markt erschienene Oculus Rift und andere sogenannte Head-Mounted Displays vorangetrieben. Diese neuen „Brillen“ erlauben es dem Nutzer in eine virtuelle Umgebung einzutauchen. Durch die Nähe der Displays zu den Augen, die leicht verschobenen Bilder für das rechte und das linke Auge sowie das Headtracking erhält man den Eindruck nicht auf einen Bildschirm zu schauen, sondern sich tatsächlich in der virtuellen Umgebung zu befinden. Wenn man seinen Kopf dreht, schaut man auch in der virtuellen Realität in die entsprechende Richtung. Für die Steuerung von Fortbewegung und Interaktion werden aktuell meistens Controller verwendet. More info