Aug 17, 2014
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Kategorie: Gamifizierung

Betriebliche Weiterbildung gegen Vergessen

00Gamifizierung, LearningTags: , , März, 16
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Diese Erfahrung haben sicherlich die meisten von uns gemacht: Vor der Klassenarbeit wurde fleißig gelernt und bereits drei Tage später hatte man alles wieder vergessen. Auch wenn die Themen der betrieblichen Weiterbildung oft mehr praktischen Anwendungsbezug aufweisen als schulische Inhalte, erinnern wir uns mit der Zeit immer schlechter an das Gelernte.
Dieses Phänomen wurde schon im 19. Jahrhundert vom Psychologen Hermann Ebbinghaus wissenschaftlich untersucht und in der sogenannten „Vergessenskurve“ dargestellt:

Vergessenskurve_HQ_Weblog

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Spielerisches Lernen eine Selbstverständlichkeit?

00Gamifizierung, Interaktiv, Social LearningTags: , März, 16
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Die Zukunftsforscherin und Autorin Nora Stampfl bezeichnet die Fähigkeit, spielerisch Probleme zu lösen, als zweite Muttersprache. Dieser Muttersprache beherrschen vor allem diejenigen, die nach 1970 geboren wurden. Erkennen Sie sich hierbei wieder? Und wie stehen Sie zum spielerischen Lernen?

Fakt ist, dass die nach 1970 geborenen Generationen mit Computer und unterschiedlichen Spielekonsolen regelmäßig in Berührung kommen. Das elektronische Spielen, der spielerische Wettbewerb und das Erreichen von Highscores ist zu einer Selbstverständlichkeit geworden und aus dem menschlichen Freizeitverhalten häufig nicht mehr wegzudenken.

So postuliert die Wirtschaftswoche, dass Videospiele in der Lage sind, Denkmuster und Problemlösungsstrategien ihrer Nutzer zu verändern. Autorin Nora Stampfl ist außerdem der Meinung, dass Spieler sich in einem Konkurrenzkampf befinden, in dem es stets darum geht der Erste zu sein. Darüber hinaus möchten sie ihre Strategien und Entdeckungen mit anderen im Internet teilen. Eine Eigenschaft die HQ schon lange als „Discover Social Learning“ bewirbt. More info

Gamification weltweit

00Education, GamifizierungTags: Februar, 16
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Die heute ausgewählte Dokumentation beschäftigt sich detailliert damit, inwiefern Gamification-Elemente und digitale Spiele den Alltag der Menschen weltweit beeinflussen – und erleichtern. Ein kleines Beispiel vorweg:

Oklahoma City 2007: Die Stadt mit rund 600.000 Einwohnern fällt unter die Top Ten der amerikanischen Städten mit den dicksten Bürgern. Als Bürgermeister Mick Cornett mit dieser Tatsache durch eine Liste im Magazin „Men’s Fitness“ konfrontiert wird, entscheidet er, einen Weg zu finden, sich selbst und die Menschen in der Stadt zu einer Diät zu motivieren. Mick Cornett rief als Resultat dessen die Website „thiscityisgoingonadiet.com“ in Leben und forderte somit die Bürger auf, sich zu registrieren und regelmäßig ihr Gewicht einzutragen. Die Besonderheit der Website: ein Zähler. Trägt jemand ein, dass er beispielsweise sieben Pfund verloren hat, geht der Zähler nach oben. Auf diese Weise soll erreicht werden, dass die Bürger gemeinsam 1 Million Pfund abnehmen. Die Idee stößt auf verbreitete Akzeptanz: Bereits in der ersten Woche registrierten sich 49.000 Menschen auf der Website, um auf diese anschauliche Art gemeinsam das Ziel zu erreichen. More info

Augmented & Virtual Reality

00Gamifizierung, Interaktiv, IT Themen, Learning, Mobile LearningTags: , , , Februar, 16
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Kennen Sie den Unterschied zwischen Augmented und Virtual Reality?

Obwohl die beiden Begriffe immer wieder als Synonyme verwendet werden, beschreiben sie dennoch zwei unterschiedliche Konzepte. Das Online-Magazin GIGA greift gängige Missverständnisse auf und erklärt den Unterschied folgendermaßen:
Der Begriff Augmented Reality beschreibt die Erweiterung der wahrgenommenen Realität durch technische Geräte. So werden unter anderem Bilder, Grafiken oder Texte über das real wahrgenommene Bild gelegt. Dabei ist es irrelevant, ob das real wahrgenommene Bild die natürliche Umwelt, eine Fernsehübertragung oder ein Bild auf dem Smartphone ist. Kurzum: Es wird keine künstliche Welt erzeugt, sondern lediglich die reale Welt erweitert.

Einfache, aber allseits bekannte, Beispiele sind Einblendungen im Rahmen von Sportübertragungen. Bei Fußballübertragungen beispielsweise zeigen virtuelle Linien, ob ein Spieler im Abseits stand oder die Freistoßmauer den vorgegebenen Abstand einhält. Auch beim Super Bowl findet diese Technik stets Anwendung, um den Zuschauern einen besseren Überblick über das Spiel zu ermöglichen. More info

Spielerisch Talente anwerben?!

00Bewegtbild, Gamifizierung, HRTags: , , , , Februar, 16
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Unternehmen müssen in Zukunft vor dem Hintergrund von Trends wie Digitalisierung, Globalisierung und Mobilität verstärkt anders nach Talenten suchen. Im Bereich HR gibt es beständig neue Ideen die junge Generation mit Ansätzen aus Spieltheorien zu erreichen. Zum Beispiel durch den Einsatz spieltypischer Elemente in realen Situationen oder Abläufen, wie Quests, Ranglisten, Punkten oder Badges etc. Ziel ist es dadurch die Prozesse und Abläufe so zu gestalten, dass sie die Motivation spielerisch fördern und das „flow“-Erlebnis der Lernenden unterstützt. Es gibt jedoch auch die Möglichkeit auf game-based-Learning-Ansätze zurückzugreifen, also auf Lernspiele, die inhaltlich und strukturell didaktisch aufbereitet sind und einem speziellen Kompetenzerwerb dienen. Beispiel hierfür wären Planspiele, Quiz oder auch Rollenspiele.
Hier einige Beispiele aus dem Recruiting oder Talent Development: More info

Was bringt Gamification?

00GamifizierungTags: , Dezember, 15
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Learning Games ermöglichen dem Lerner in eine neue Welt einzutauchen und Lerninhalte zu erleben statt nur zu konsumieren. Aber auch schon die Integration von Gamification-Elementen kann einen E-Learningkurs mit trockenen Inhalten zu einer Beschäftigung werden lassen. Punkte, Levels oder Ranglisten beispielsweise machen Spaß, wecken den Wettkampfgeist und fördern somit die intrinsische Motivation.

Seit einigen Jahren ist Gamification nun in der betrieblichen Weiterbildung auf dem Vormarsch. Doch was bringt Gamification wirklich? Dieser Frage ist eine kürzlich veröffentlichte Studie nachgegangen: More info

Generation Game

00Events, GamifizierungTags: , , August, 15
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Spielmechanismen durchdringen unseren Alltag, unsere Freizeit und mittlerweile auch die Arbeitswelt. Beim Wocheneinkauf sammeln wir Punkte auf dem virtuellen Konto, in der Freizeit ziehen wir mit der Gilde durch virtuelle Landschaften oder absolvieren neuerdings auf der Arbeit die Simulation zu den neuen Arbeitsbereichen und -prozessen. Immer mehr Anwendungen werden mit Unterstützung von Game Designern konzipiert und entwickelt.

Das vom Bund geförderte Kompetenzzentrum Kultur- und Kreativwirtschaft ist momentan mit einer „Roadshow“ zum Thema „Generation Game“ in ganz Deutschland unterwegs. Was bewegt die Generation der in den 80´er Jahren Geborenen? Welche Sozialisation liegt hinter ihnen und wie stellen sie sich Ihren Arbeits- und Freizeitalltag weiterhin vor? Worauf müssen sich Unternehmen einstellen, wenn Sie mit Kunden oder aber Arbeitnehmern dieser Generation zu tun haben? More info

PC-Games, mehr als eine simple Freizeitgestaltung?

00Gamifizierung, InteraktivTags: , , , , August, 15
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Der Begriff „PC-Spiele“ ist in der heutigen Welt eher negativ besetzt. Man assoziiert damit Spiele wie „Counterstrike“ oder „World of Warcraft“ die aus unterschiedlichen Gründen für negative Berichterstattung gesorgt haben. Doch sind alle Games kritisch zu hinterfragen und stellen lediglich ein Element der Freizeitgestaltung dar?

Nein! Immer mehr Games haben es geschafft dem negativen Image zu entfliehen und überzeugen durch ihre Tiefgründigkeit und der spielerischen Vermittlung von Wissen oder Kompetenzen. In vielen Bereichen sind die sogenannten „Serious Games“ ein wichtiger Bestandteil des Lernens geworden. Es werden Spiele entwickelt, die zum Ziel haben geopolitische Zusammenhänge zu erläutern, Fähigkeiten der Piloten an Simulatoren zu trainieren  oder schwer realisierbare Versuchszusammenhänge im Bereich der naturwissenschaftlichen Forschung zu simulieren. Forscher können Versuche oder Zusammenhänge konstruieren, die sonst nur schwer realisierbar wären.

Solche „Serious Games“ nutzen die spielerische Ader des Menschen. Seit ihrer Geburt spielen wir Menschen. Durch den Spaß am Spiel wird erreicht, dass Fähigkeiten und Kompetenzen spielerisch verbessert werden. Dies fördert auch die Freude am Lernen mit Serious Games dank intrinsischer Motivation des Spielendens. Spiele sind multisensorisch und bieten die Möglichkeit erlerntes Wissen zu vertiefen.
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Komplexe Themen mit interaktiven video-based Trainings vermitteln?

00Bewegtbild, Gamifizierung, InteraktivTags: , , , , , , Juni, 15
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Häufig sind Lerninhalte sehr komplex und können nicht gekürzt werden ohne dass sie bedeutende Informationen verlieren würden. In solchen Fällen gilt es ein geeignetes Format zu finden, dass trotz einer gewissen Länge nicht langweilig und ermüdend für die User ist. Ein 4-stündiges WBT würde vermutlich nur bei den Wenigsten auf Begeisterung stoßen…

Eine geeignete Art und Weise umfangreiche Themen spannend und kurzweilig zu vermitteln sind interaktive video-based Trainings. Zwei gelungene Beispiele hierfür sind „Partnering to Heal“ und „Inside the Haiti Earthquake“.

Emotionale Stories und authentische Bilder ziehen die User in ihren Bann und lassen sie womöglich sogar vergessen, dass sie gerade lernen und nicht im Kino sind. Sie selbst entscheiden durch die Auswahl verschiedener Handlungsstränge, wie die Story weitergeht und lernen die Konsequenzen ihrer Entscheidungen kennen. Die User können außerdem in unterschiedliche Rollen schlüpfen, um die Thematik aus mehreren Perspektiven zu betrachten. Besonders geeignet scheint diese Form von Lernangebot deswegen für Bereiche, in denen eine gute Zusammenarbeit aller Beteiligten besonders wichtig ist. Durch die Multiperspektivität können die Lernenden sehen, welche Reichweite ihre Entscheidungen haben können und werden somit auch für die Arbeit ihrer Kollegen sensibilisiert. More info