Aug 17, 2014
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Kategorie: Interaktiv

30 Jahre HQ-Gruppe: von der Bildplatte zum digitalen Lernerlebnis – welcome change!

00Change Prozesse, HR, Interaktiv, Latest news, LearningTags: , , , , , Mai, 18
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Wiesbaden, im April 2018 

Zum Thema „Digitalisierung“ und der damit verbundenen Veränderung in Unternehmen interviewte Thea Payome von CHECK.point eLearning die Geschäftsleitung der HQ-Gruppe, Marcus Weniger und Michael Woywode. Die beiden berichten aus der Praxis, worauf es in Zeiten der Digitalisierung und des ständigen Wandels ankommt. Die beiden Experten zeigen Lösungen auf, wie mithilfe edukativer Kommunikation Mitarbeitende, Vertriebspartner und Kunden begeistert werden, um die Veränderungen zu erleben, zu verstehen und anzuwenden.

Payome_Interview_hq_Woywode_Weniger

Thea Payome: HQ gibt es nun schon seit 30 Jahren. Lange bevor die Digitalisierung ihren Durchbruch hatte. Welches Gewicht hat das Thema aus Ihrer Sicht?

Marcus Weniger: HQ wurde vor 30 Jahren gegründet, um die Fachausbildung einer Schweizer Großbank in ein neues elektronisch gestütztes Format zu überführen. Die Pionieraufgabe bestand darin, ein didaktisches Konzept zu entwickeln und die multimedialen Elemente lauffähig auf den Datenträger Bildplatte zu bringen. Seinerzeit war zum Abspielen noch spezielle Hardware nötig. In dieser Zeit wurden die Grundlagen für das heutige „digital learning“ gelegt und stetig weiterentwickelt. Die Digitalisierung der Betrieblichen Weiterbildung ist uns also seit der Gründung in die Wiege gelegt, uns daher sehr vertraut und bei unseren Kunden gar nicht mehr wegzudenken.

Michael Woywode: Viele Unternehmen sehen Digitalisierung als revolutionären Prozess, der aus dem Boden gestampft wird oder verpassen bestehenden Prozessen schnell mal einen digitalen Anstrich. So gesehen könnte man von Hype sprechen. Aber Digitalisierung ist viel mehr als das. Digitalisierung ist ein evolutionärer unvermeidlicher Vorgang. Nachfolgende Generationen wachsen immer mit anderen Technologien, Mediengewohnheiten, Erwartungen und Verhaltensweisen auf. Sie bringen dadurch Anforderungen an Dienstleistungen und Services mit. Diese nicht zu erfüllen, ist rückwärtsgewandt und bremst den Fortschritt. Deshalb ist Digitalisierung eine logische Notwendigkeit, die aber wohlüberlegt und zielgruppenorientiert sein muss.
Ich sehe das mit der UX-Brille. Um sinnvolle und konsistente digitale Produkte und Prozesse zu schaffen, erfordert es einen kulturellen Wandel in den Unternehmen. Change-Kommunikation und Befähigung sind hier notwendige und unvermeidliche Bausteine. Und zwar bevor neue digitale Lösungen eingeführt werden.

 

Thea Payome: Dann müsste doch die Weiterbildung ein wesentlicher Treiber der Digitalisierung in den Unternehmen sein?

Marcus Weniger: Mich wundert, dass bisher nur wenige HR-Bereiche diese Kompetenzen ihrer Weiterbildungsexperten für die HR Transformation bzw. die gesamte digitale Unternehmenstransformation nutzen. Ich beobachte, dass in vielen Organisationen andere Abteilungen den „digitalen Ton“ angeben und HR bzw. die L&D Einheiten sich die Butter vom Brot nehmen lassen, obwohl sie oft eine fundiertere Erfahrung haben. Viele Weiterbildungsexperten sind echte Digitalisierungs-Profis, die schon früh in eLearning Projekten Tool-gestützt gearbeitet haben, in Projekten gedacht haben, in virtuellen Teams zusammengearbeitet haben, neue Methoden ausprobiert und längst agil gearbeitet haben. Hier plädiere ich für mehr Selbstbewusstsein von L&D Profis, sich in die digitale Unternehmenstransformation einzubringen und HR-Arbeit näher ans Business zu führen. Das ist eine große Chance, endlich besser wahrgenommen zu werden.

Michael Woywode: Haupttreiber der Digitalisierung im Allgemeinen ist natürlich der Technologiewandel selbst. Innerhalb der Unternehmen in der DACH-Region ist es meist der IT-Bereich. Es werden vornehmlich digitale Prozesse und Produkte geschaffen, um möglichst schnell zu den Digital-Leadern zu gehören. Aber die Befähigung der Mitarbeiter erfolgt meist hinterher, was zu inkonsistenten Angeboten führt. Hier sollten Bereiche wie L&D und interne Kommunikation viel stärker voranschreiten und dringend Kompetenzen bei den Mitarbeitern aufbauen. Auch im Sinne der Innovationsentwicklung ist sinnvoll, nicht nur einseitige digitale Produkte zu schaffen, also z.B. nur IT getriebene. Der User wünscht sich doch gerade eine vollständige Experience und diese besteht nicht nur aus dem Produkt, sondern auch aus dem gesamten Service, der Betreuung und dem Know-How der Mitarbeiter. Sind diese dazu nicht befähigt, wird die Digitalisierung nicht erfolgreich verlaufen. Gute digitale Change-Kommunikation schafft Erlebnisse, die mich als Betroffenen abholen und auf die Transformationsreise mitnehmen.

Marcus Weniger: Das stimmt, jetzt ist die Zeit, sich an die Spitze der Digitalisierung zu stellen und den Change-Prozesse im ganzen Unternehmen zu steuern. Im Grunde geht es doch um das Ziel der lernenden Organisation, die es schafft, sich schnell auf sich ändernde Rahmenbedingungen einzustellen, (technologische) Trends lesen zu können und mit neuen Geschäftsmodellen dem Wettbewerb vorweg zu laufen. Dazu brauche ich gut ausgebildete Menschen mit einer aktiven Haltung zur Veränderung. Das ist Kernaufgabe von guter Führung, klarer Kommunikation und einem mit- und voneinander Lernen. Alles HR- und Kommunikations-Aufgaben.

 

Thea Payome: Und die lassen sich heute hervorragend mit digitalen Werkzeugen unterstützen.

Michael Woywode: Ja, genau. Aber oft sehr zaghaft, immer noch sehr standardisiert, gleichgeschaltet und wenig bedarfsorientiert. Wo sind denn die Lernangebote zum Thema Digitalisierung, Medienkompetenz und User Experience? Ein großes Trend Thema dieses Jahr ist die Employee Experience. Dazu gehört auch ein positives „Lernerlebnis“ während der gesamten Employee Journey, angefangen beim Onboarding bis hin zur steten Weiterentwicklung. Lernbedarf erkennen, personalisiert und situativ anbieten und dies dann auch als „Erlebnis“ kommunikativ aufbereitet. Wir sprechen hier in unserem Markenkern bei HQ von „edukativer Kommunikation“ und „erleben und verstehen“. Will ich den Menschen digitale erlebnisreiche Produkte und Prozesse anbieten, so braucht es aus meiner Sicht auch erlebnisreiche und verständliche digitale Angebote für Mitarbeiter, Kunden und Partner, sonst gibt es einfach einen Gap, den die Zielgruppe spürt. Daraus entsteht dann innerer Widerstand zum Neuen.

 

Thea Payome: Und wo bleibt der persönliche Austausch? Das Seminar? Das Training?

Marcus Weniger: Das haben schon unsere Gründer vor 30 Jahren propagiert: integriertes Lernen hieß es früher, heute Blended Learning. Eigentlich ist es die Art, wie wir das relevante Thema im Medienmix zusammenstellen. Es ist eben nicht mehr nur das Format Seminar und etwas eLearning vorher. Ein Thema wird viel breiter in vielen Kanälen bespielt. Das braucht es einen „Komponisten“.

Michael Woywode: Heute nehmen digitale Medien einen ganz anderen Stellenwert ein. Wir gestalten ganze Kampagnen (edukative Kommunikation), die ein Thema über einen Zeitraum hinweg auf verschiedenen Kanälen bespielen. Zum einen als Sender in formellen medial ansprechenden, aufmerksamkeitsstarken, kurzen Einheiten (Nuggets), aber eben immer stärker auch in sich frei entwickelnden, offenen Szenarien wie Communities, die vielleicht nur noch leicht moderiert werden. Es entscheidet doch nicht mehr der Personalentwickler, was gelernt werden soll.

Die Projektteams selbst, die sich um eine Aufgabe im Unternehmen kümmern, setzen auch den jeweiligen Bildungsauftrag fest. Sie steuern die Kollegen zum Lernerfolg. Was dazu benötigt wird, sind Skills, ein Thema kommunikativ, methodisch und didaktisch aufbereiten und begleiten zu können. Außerdem sind es gute Tools, die den Fachexperten helfen, ihr Thema wirkungsvoll im Unternehmen zu platzieren. L&D befähigt die Fachexperten dabei mit Methoden und Tools, um ihr Thema wirkungsvoll zu komponieren. Was leider oft noch fehlt, ist eine systematische Ermittlung des Lernbedarfs bei der Zielgruppe selbst bevor eine Umsetzung startet.

 

Thea Payome: Können Sie dazu ein Beispiel geben?

Michael Woywode: Eine Fondsgesellschaft möchte ihr Produkt, eine fondsgebundene Versicherung, bei einer Zielgruppe, nehmen wir die freien Versicherungsmakler, stärker in den Vordergrund stellen und als Alternative zu bestehenden Produkten beim Verkauf zur Geltung kommen lassen, den „Share of mind“ der Zielgruppe für das Fondsprodukt erhöhen. Dazu macht eine gute Analyse der Zielgruppe sehr viel Sinn. Ein ehrliches Feedback, warum die eigenen Produkte nicht so gut ankommen, hilft, die für die Zielgruppe relevanten Aspekte klar herauszuarbeiten. Auf diesen Vorbehalten, Ängsten oder Widerständen aufbauend kann ich dann ein wirkungsvolles Konzept erarbeiten. Dabei ist es aus unserer Sicht wesentlich, nicht nur didaktische Konzepte zu erarbeiten und diese in ein einheitlich gestaltetes Gerüst zu packen, sondern eben auch Aspekte der Kommunikation, Neurotrends und der Mediengestaltung zu berücksichtigen, um die Aufmerksamkeit zu steigern und eine Langzeitwirkung zu erzielen.

Marcus Weniger: Dazu gehören aktivierende Elemente, die die Zielgruppe aufhorchen lässt, dass sie ernst genommen wird: Wissensvermittelnde Elemente, die Knowhow bereitstellen, praktische Einheiten, die mir zeigen, wie ich mit Einwänden bei mir selbst und bei meinem Endkunden umgehe und das erworbene Wissen im Kontext anwende. Aber auch der Austausch der Zielgruppe untereinander, d. h. vom Kollegen lernen sowie der Austausch mit den Experten sehe ich als relevante Punkte. Da geht es darum „dazuzugehören“.

Alle Aspekte zusammengenommen erhöhen meinen Lern- und damit den Vertriebserfolg. So wird aus „learn“ ein „return“ für mich selbst, meinen Kunden und mein Unternehmen. Alle Elemente sind auf einer digitalen Plattform auffindbar, im Kundengespräch anwendbar und zum Austausch nutzbar. Eher im operativen Prozess bzw. Geschäft statt in einem konstruierten Lernprozess, in einem Lernsystem. Von L&D für das Business komponiert und betreut.

 

Thea Payome: Einige solcher Referenzprojekte haben Sie ja auf Ihrer Webseite beschrieben. Und so kann digitalisierte L&D einen Unternehmenserfolg maßgeblich unterstützen?

Marcus Weniger: Richtig, wir rücken das Lernen viel näher an das tägliche Geschäft und nutzen dafür digitale, informelle Wege, auch außerhalb der klassischen Lernplattform. Das LMS speichert in vielen Unternehmen doch oft nur noch die Pflichtkurse. Da drängt sich der Eindruck auf, dass das Lernen gar nicht mehr im Lernsystem stattfindet bzw. Lernsysteme viel weiter gefasst werden müssen. Wir müssen mit unseren Lösungen in die Arbeitsprozesse, in die internen Kommunikationssysteme und die Tools am Point of Sale. Wir sprechen daher von einem echten Performance Support. Lernen wird zum Erlebnis und das Thema über einen längeren Zeitraum „bespielt“. Der Business Value der Lernkonzepte muss heute unsere Auftraggeber überzeugen.

 

Thea Payome: Was rückt Ihre Beratung in den Fokus?

Michael Woywode: Unsere Beratung basiert auf innovativen Ansätzen mit dem Fokus auf die User Experience. Gerne in einem ganzheitlichen Ansatz umgesetzt, aber je nach Bedingungen und Konstellationen auch von einzelnen Elementen geprägt, die wir dann einsetzen. Für uns steht immer das Lernerlebnis im Vordergrund, da wir der Ansicht sind, dass so gerne und mit Freude gelernt wird, und das ist die wichtigste Komponente für Aufmerksamkeit und Langzeitwirkung. Neben der L&D Beratung werden wir daher auch immer öfter als Kommunikationsagentur von den Experten in den Unternehmen gerufen, die wissen, dass sie Ihr Thema methodisch breiter, erlebnisreicher und didaktisch durchdachter aufbereiten müssen, um die Wirkung erzeugen zu können, die sie brauchen, um das Business wirkungsvoll zu unterstützen.

 

Thea Payome: Welche Bereiche sind das?

Marcus Weniger: Business Development, der Vertrieb, Unternehmens-Strategen, Projektleiter von größeren IT Vorhaben, die interne Kommunikation, weitsichtige L&D Experten, digitale Transformationseinheiten, Innovation Labs.

 

Thea Payome: Wie sehen dann die nächsten Schritte aus? Wie geht es weiter?

Marcus Weniger: Wir starten oft mit einem Warm-up Workshop, um sich kennenzulernen und das „Lern“-Problem zu identifizieren. Wenn wir dann helfen können, nutzen wir aus einem breiten Methodenset ein passendes Vorgehen und erarbeiten einen ersten Vorschlag. Dann liegt es auch an der Kultur und Erfahrung des Kunden, wie er vorgehen möchte und wie stark er uns als Begleiter oder Umsetzer braucht. Wir haben gute Erfahrungen mit einem eigenen Service Design Thinking Ansatz, mit dynamischen Interview-Methoden, aber auch klassischen Ansätzen. Wir konzentrieren uns darauf, was zum Endkunden passt und was ihm hilft, bevor die eigentliche Konzeptionsarbeit startet. Wichtig ist, immer die Zielsetzung vor Augen zu haben und die Aktivitäten daran auszurichten. Dann können wir am Ende auch überprüfen, ob wir gemeinsam erfolgreich waren.

Michael Woywode: Die kreative Phase kommt, wenn wir die Zielgruppe analysiert haben. Hier greifen wir auf ein Innovationsportfolio zurück, was wir selbst stetig pflegen. Trends erkennen und bewerten gehört zu unserer DNA als L&D und Kommunikationsexperte. Das Ziel ist immer eine Umsetzung, die auffällt, den Lerner begeistert und so den Boden bereitet das erlebte Wissen auch anzuwenden. In der Umsetzung kommt dann unsere Expertise als stabiler Projektentwickler zur Geltung. Da verlässt sich ein Kunde doch lieber auf Profis, wenn er echte Innovation erleben möchte. Risikominimierung durch Nutzung von Erfahrung.

Marcus Weniger (lacht): Und da werfen wir gerne mal locker 30 Jahre in den Ring!

 

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Neuer Teaser von HQ zur Case Study „Learning Snacks für Allianz Global Investors“ online!

10Bewegtbild, Interaktiv, Learning, Mobile Learning, Vertrieb April, 18
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Lernen im Vertrieb – Kennen Sie schon unsere Case Study zum erfolgreichen Projekt  „Learning Snacks für Allianz Global Investors“? Es handelt sich um eine kommunikative Lernkampagne für Makler, die es ermöglicht, häppchenweise, gut verdauliche Lernsnacks zu sich zu nehmen und sich nach und nach Wissen zu einem Produkt anzueignen. Einfaches, schnelles, interaktives Lernen gepackt in ein frisches und gesundes Design.

Sie finden nun auch unseren Teaser zur Case Study, der Ihnen einen schnellen inhaltlichen, visuellen und technischen Eindruck des Projekts vermittelt. Hier können Sie sich den Teaser direkt anschauen.

hq_Teaser_AGI_Lernsnacks_Vertrieb

 

HQ entwickelt Learning-Snacks für die Allianz Global Investors: Neue Case Study online!

20Bewegtbild, Change Prozesse, Consultung, Education, Interaktiv, Learning, Mobile Learning, Vertrieb November, 17
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In ausgewählten Europäischen Ländern soll der Absatz von fondsgebundenen Versicherungen anstelle von klassischen Lebensversicherungen verstärkt werden. Das Ziel von Allianz Global Investors ist eine unterstützende Lernkommunikation für die Vertriebskanäle – in diesem Fall für die unabhängigen Makler in einer Länderorganisation, die die Allianz Global Investors zum Verkauf dieser Produkte befähigen will. Das Pilotprojekt wird in Belgien durchgeführt.

Basierend auf Prinzipien des gehirngerechten Lernens entwickelt HQ ein individuelles und frisches Lern- und Kommunikationskonzept in Form von Learning- Snacks, welches dem unabhängigen Makler ermöglicht, häppchenweise einfach und schnell zu lernen. Ebenfalls übernimmt HQ die technische Umsetzung der neuen Lernwelt. Visuelle Erkennungsmerkmale stellen leichte und gesunde Snacks dar, die Lust auf mehr machen. So macht Lernen Freude: interaktiv, erlebbar und verständlich! Der Erfolg zeigte sich schnell – Allianz Global Investors konnte in sehr kurzer Zeit einen signifikant erhöhten Absatz von fondsgebundenen Versicherungen in Belgien feststellen. Aufgrund des Erfolges sind weitere Lern-Snacks in Arbeit.

Zur Case Study gelangen Sie hier.

HQ entwickelt Learning-Snacks

HQ Learning-Snacks Allianz Global Investors

 

Der Trend zum Microlearning

00Interaktiv, Learning, Mobile LearningTags: , November, 16
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Der Trend zum Microlearning ist für uns schon lange ein Thema, z.B. mit unseren Learning Nuggets, zahlreichen Kurzfilmen und verschiedenen Microsites wie Onepagern, unserem eMagazin und vielem mehr.

Dennoch ist vielen der Begriff nicht ganz klar. Unser Berater Jochen Robes hat sich daher nochmal ganz intensiv mit dem Thema beschäftigt und einen Artikel verfasst, der nun bei Checkpoint eLearning erschienen ist. Zum vollständigen Artikel kommen Sie hier.

Und wer danach Appetit auf eine kleine Lerneinheit bekommt, für den haben wir hier ein Video gefunden, mit dem man in 19 Sekunden lernen kann, einen leckeren Kuchen zuzubereiten!

HQ Blog Der Trend zum Microlearning - Kuchen in 19 Sekunden

Kommerzielle Augmented Reality

00InteraktivTags: , , Juli, 16
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(kk) Obwohl die Technik bereits über ein Jahrzehnt bekannt ist, kommt Augmented Reality erst seit wenigen Jahren bei Marketingzwecken zum Einsatz. Eine kommerzielle Augmented Reality-Lösung ist beispielsweise der weltweit bekannte Katalog-App des schwedischen Möbelhauses Ikea.

Augmented Reality auf dem Tablet

Augmented Reality auf dem Tablet

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Virtual Reality in der Praxis

00Gesundheit, InteraktivTags: Mai, 16
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Erleben, um zu verstehen: Virtual Reality in der Praxis!

Virtual_Reality_Skyline

(hr) Ein Bild sagt mehr als 1000 Worte: Dieses Sprichwort hätte auch für Virtual Reality (VR) erfunden werden können. Denn um diese Technik zu begreifen, muss man sie selbst erleben. Eine Möglichkeit sich über die Technik auszutauschen, die neuesten Entwicklungen zu erfahren und nicht zuletzt auch VR Brillen zu testen, bietet das Virtual Reality Forum Freiburg, an dem wir vor Kurzem teilnahmen.

Stellen Sie sich vor, Sie stehen in einer imaginären Welt auf einer Plattform hoch oben, um Sie herum Wolkenkratzer. Nur ein paar Schritte weiter vorne endet die kleine Holzplatte, auf der Sie stehen. Sie hören Großstadtlärm, ein kleiner Schwarm Vögel fliegt vorbei. Wenn Sie nach unten schauen, sehen Sie in weiter Ferne winzige Autos vorbeifahren. Trauen Sie sich nach vorne zu gehen? Oder haben Sie Höhenangst? Ich bin mir sicher, mit der VR Brille „Oculus Rift“ finden Sie es heraus!
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Die ersten Schritte des Webdesign

00Featured news, InteraktivTags: , , März, 16
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Seit den 90er-Jahren hat sich das Webdesign rasant weiterentwickelt. Der Berliner Designer Fabian Burghard nimmt uns mit seiner „Evolution of Webdesign“ mit zu einer kleinen Zeitreise zu den Anfängen des Webdesigns.

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Über einen Schieberegler kann man sich durch die Zeitspanne von 1991 bis 2015 navigieren. Man erkennt hierbei schon die früheren Trends, die auch recht schnell wieder verschwunden sind. Ein schönes und anschauliches Beispiel für 24 Jahre Webentwicklung. More info

Spielerisches Lernen eine Selbstverständlichkeit?

00Gamifizierung, Interaktiv, Social LearningTags: , März, 16
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Die Zukunftsforscherin und Autorin Nora Stampfl bezeichnet die Fähigkeit, spielerisch Probleme zu lösen, als zweite Muttersprache. Dieser Muttersprache beherrschen vor allem diejenigen, die nach 1970 geboren wurden. Erkennen Sie sich hierbei wieder? Und wie stehen Sie zum spielerischen Lernen?

Fakt ist, dass die nach 1970 geborenen Generationen mit Computer und unterschiedlichen Spielekonsolen regelmäßig in Berührung kommen. Das elektronische Spielen, der spielerische Wettbewerb und das Erreichen von Highscores ist zu einer Selbstverständlichkeit geworden und aus dem menschlichen Freizeitverhalten häufig nicht mehr wegzudenken.

So postuliert die Wirtschaftswoche, dass Videospiele in der Lage sind, Denkmuster und Problemlösungsstrategien ihrer Nutzer zu verändern. Autorin Nora Stampfl ist außerdem der Meinung, dass Spieler sich in einem Konkurrenzkampf befinden, in dem es stets darum geht der Erste zu sein. Darüber hinaus möchten sie ihre Strategien und Entdeckungen mit anderen im Internet teilen. Eine Eigenschaft die HQ schon lange als „Discover Social Learning“ bewirbt. More info

Augmented & Virtual Reality

00Gamifizierung, Interaktiv, IT Themen, Learning, Mobile LearningTags: , , , Februar, 16
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Kennen Sie den Unterschied zwischen Augmented und Virtual Reality?

Obwohl die beiden Begriffe immer wieder als Synonyme verwendet werden, beschreiben sie dennoch zwei unterschiedliche Konzepte. Das Online-Magazin GIGA greift gängige Missverständnisse auf und erklärt den Unterschied folgendermaßen:
Der Begriff Augmented Reality beschreibt die Erweiterung der wahrgenommenen Realität durch technische Geräte. So werden unter anderem Bilder, Grafiken oder Texte über das real wahrgenommene Bild gelegt. Dabei ist es irrelevant, ob das real wahrgenommene Bild die natürliche Umwelt, eine Fernsehübertragung oder ein Bild auf dem Smartphone ist. Kurzum: Es wird keine künstliche Welt erzeugt, sondern lediglich die reale Welt erweitert.

Einfache, aber allseits bekannte, Beispiele sind Einblendungen im Rahmen von Sportübertragungen. Bei Fußballübertragungen beispielsweise zeigen virtuelle Linien, ob ein Spieler im Abseits stand oder die Freistoßmauer den vorgegebenen Abstand einhält. Auch beim Super Bowl findet diese Technik stets Anwendung, um den Zuschauern einen besseren Überblick über das Spiel zu ermöglichen. More info

Interaktives Musikvideo von Coldplay

00Bewegtbild, InteraktivTags: Januar, 16
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Auch wenn unser heutiges Beispiel für Interaktiv bereits aus dem Jahr 2014 stammt, kennen Sie es vielleicht noch nicht. Die weltbekannte Band Coldplay hat aus Ihrem Album Ghost Stories ein interaktives Video zum Song „Ink“ veröffentlicht.
Die Besonderheit: Sie als Zuschauer bestimmen in dem Musikvideo den weiteren Verlauf der Geschichte. Sie begleiten hierbei einen Mann auf seiner Reise um die Welt, der versucht seine verlorene Liebe wieder zu finden. Auf seinem Weg werden Sie aufgefordert, aktiv mitzumachen. Sie können Gegenstände per Mausklick auswählen oder sich für eine Richtung des Weges entscheiden.
Angeblich gibt es mehr als 300 mögliche Verlaufsstränge der Geschichte, die man selbst bestimmen kann. More info