Design-Thinking im Onboarding-Prozess

00HRTags: , , April, 16

In der täglichen Arbeitsroutine bemerken wir häufig, dass Prozesse noch nicht optimal oder effizient genug laufen. Vielleicht gibt es sogar intern eine Prozessschleife, die unnötig gedreht wird. Vielleicht aber führt der Prozess selbst auch gar nicht zum gewünschten Ergebnis und Sie arbeiten jedes Mal nach. Um Problemen auf den Grund zu gehen und sie schnell und effizient zu lösen, bedarf es manchmal anderer Wege.
Eine hilfreiche – wenn auch nicht neue Problemlösungsmethode aus der Produktentwicklung – ist das Design Thinking. In diesem Ansatz geht es nicht um das Problem selbst, sondern um den Bedarf des Nutzenden. Design Thinking hat demnach das Ziel, Lösungen zu finden. Probleme werden hierbei nicht sofort beseitigt.

Nicht nur in der Produktentwicklung, sondern auch für (Lern-)Prozesse aller Art, z.B. im Bereich des Corporate Learnings, ist dieser Ansatz mit seinem kreativen Methodenkoffer mittlerweile beliebt und stellt die Lernenden selbst ins Zentrum.

Telstra, Australiens führendes Telekommunikationsunternehmen, nutzte Design Thinking um seinen Onboarding-Prozess im Handel neu aufzusetzen. Ziel war es kompetente und selbstbewusste Verkäufer auszubilden und die Ausfallraten der zahlreichen Teilzeitkräfte zu reduzieren. Um dieses Ziel zu erreichen und gleichzeitig konzeptionell am neuen Verkaufspersonal zu bleiben, bedienten sie sich unterschiedlicher Design Thinking Methoden und führten creative labs durch. Ergebnis dessen war die App „TOBI“ (Telstra OnBoarding & Induction). Sie ist auf das neue 90-Tage-Onboarding-Programm abgestimmt und enthält sowohl digitale Elemente, games, videos, virtuelle Trainings, als auch face-to-face-Phasen und on-the-job Aktivitäten. Begleitet wird das 90-Tage-Programm zudem von Coaches, die Feedback geben oder aber auch bei Fragen Unterstützung geben. Hier ein kleiner Einblick.

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Aus- und Weiterbildung im Gesundheitswesen

00GesundheitTags: , , April, 16

Anlässlich des Internationalen Händewaschtages der WHO haben wir uns im letzten Jahr bereits mit dem Thema Hygiene auseinandergesetzt. In unseren Blogeintrag „Hygiene rettet Leben“  erklärten wir, welche Wichtigkeit Hygiene in sensiblen Berufen wie dem Gesundheitswesen oder der Lebensmittelbranche hat. Doch immer wieder erreichen uns Meldungen, dass Einrichtungen im Gesundheitswesen Probleme haben, den hohen Standard der Krankenhaushygiene einzuhalten oder beizubehalten.

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Übertragung von Infektionen in Farbe: Screenshot aus dem Kurzfilm „Hygiene rettet Leben“

Im Rahmen des Kongresses der Deutschen Gesellschaft für Krankhaushygiene (DGKH) am 07. April 2016 veröffentlichte die DGKH erneut Zahlen, die die Wichtigkeit dieser Thematik einmal mehr verdeutlichen. Fast 1 Millionen Infektionen pro Jahr stehen laut DGKH im ursächlichen Zusammenhang mit einem Krankenhausaufenthalt. Dies bedeutet, dass ungefähr 5 Prozent aller Patienten, die in stationärer Behandlung waren, betroffen sind. 30.000 Todesfälle könnten somit die Konsequenz einer solchen Infektion sein. Aufgrund der wachsenden Anzahl von antibiotikaresistenten Erregern wächst die Verunsicherung bei den Patienten. Die Angst steigt, während des Krankenhausaufenthaltes eine Infektion zu bekommen.

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Einladung zum HQ-Event: „Kunden für Kunden – Herausforderung: Vermittlung von Vertriebs- und Servicekompetenzen“

00Events, Featured news, Latest news, VertriebTags: , , , , April, 16

Gemeinsam mit Ihnen möchten wir auch dieses Jahr wieder einen Blick auf aktuelle und künftige Herausforderungen werfen. Gerne laden wir Sie dazu ein, sich auf unserem HQ-Event „Kunden für Kunden“ am 09. Juni 2016 von 15:00 Uhr bis 18:00 Uhr in Düsseldorf auszutauschen. Veranstaltungsort sind die Räumlichkeiten der Metro (Metro Strasse 8, 40235 Düsseldorf), die uns in diesem Jahr freundlicherweise als Gastgeber unterstützt.

Geplant ist ein Erfahrungsaustausch zum Thema „Herausforderung: Vermittlung von Vertriebs- und Servicekompetenzen“. Impulse geben hierbei drei Experten: Dr. Jochen Robes stellt die 70:20:10-Formel als Ausgangspunkt für Kompetenzgewinnung dar, Klaus Cirkel präsentiert anhand eines konkreten Projekts das Thema „Haltung im Vertrieb“ am Beispiel der Ersten Bank und Dr. Ernesto Kiza gibt Einblicke in das „Serviceverhalten“ bei Metro. Diese Impulse sollen Anstoß für die anschließenden Diskussionsrunden liefern, bei denen Sie Ihre Erfahrungen und Fragen einbringen können. An drei Thementischen erhalten Sie die Möglichkeit aktiv in kleinen Gruppen zu diskutieren und sich mit Experten aus anderen Unternehmen auszutauschen.
Nach der Abschlussdiskussion gegen 18.00 Uhr bleibt selbstverständlich Zeit für ein gemütliches Come together, zu dem die Metro alle Teilnehmer herzlich einlädt.
Neugierig geworden? Sollten Sie Interesse an unserer kostenfreien Veranstaltung haben, bitten wir Sie um Anmeldung auf unserer Anmeldeseite.

Wir freuen uns auf Ihre Themen und Ihr Kommen!
Ihre HQ-Gruppe

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Touchpoints der Customer Journey erlebbar machen

00Bewegtbild, Change Prozesse, HRTags: , April, 16

Viele Unternehmen setzen als Marketingstrategie das Konzept der Customer Journey um. Diese Customer Journey ist die „Reise“ eines potentiellen Kunden. Der Kunde kommt hierbei an verschiedenen Stellen (Touchpoints) mit einem Unternehmen, einer Marke oder einem konkreten Produkt in Berührung. Diese Begegnungen können sowohl online als auch offline erfolgen. Während einer Customer Journey steht die Analyse von Erwartungen und Wünschen des Kunden im Vordergrund. Ziel dieses Marketing-Konzepts ist es, den Kunden auf seiner gesamten Reise bestmöglich zu bedienen.

Da eine Customer Journey häufig nicht leicht umzusetzen ist, bedarf es hierbei der Mithilfe aller Bereiche im Unternehmen. Als Resultat dessen müssen alle Mitarbeiter das Konzept und die Ziele verinnerlichen. Das Vermitteln gelingt am besten mit Einfühlungsvermögen und aus Sichtweise der Kunden. Die Visualisierung der Merkmale, der Bedürfnisse und der Touchpoints eines potenziellen Kunden steht hierbei an erster Stelle. Mit der Hilfe von HQ wird dies in (bewegte) Bilder übersetzt, die den Mitarbeitern die Reise des Kunden veranschaulicht und erlebbar macht.

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Screen 1: Visualisierung der Customer Journey in Form einer Infografik in einem Erklärfilm
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E-Learning & Diversity

00HR, LearningTags: , , März, 16

Das Lernen ist ein höchst individueller Prozess des Menschen. Egal ob soziale und kulturelle Herkunft, Geschlecht oder Alter, Religionszugehörigkeit oder körperliche und geistige Fähigkeiten: Diese Faktoren sind Beweis dafür, wie unterschiedlich Aneignungsprozesse ablaufen. Gerade deshalb bedarf es vielfältiger Lernangebote und -methoden, die den individuellen Lernprozess unterstützen. Diversity ist und bleibt demnach ein wichtiges Thema im L&D-Bereich.

Um ein solches diversitysensibles Lernangebot zu erstellen, ist auf Seiten der Verantwortlichen eine gewisse Sensibilität den „Anderen“ gegenüber notwendig. Voraussetzung sind eine Bewusstwerdung der unterschiedlichen Rahmenbedingungen, sowie der Transfer in das künftige Lernangebot. Zudem braucht es Flexibilität, Kreativität und Vielfalt bei den zur Verfügung gestellten Lernmaterialien, bei der Gestaltung der Lernumgebung, Aufgabenstellungen oder Kommunikationsarten. Zu guter Letzt sollten vielfältige Lernwege zur Wissensaneignung durch das Lernangebot ermöglicht werden. More info

Betriebliche Weiterbildung gegen Vergessen

00Gamifizierung, LearningTags: , , März, 16

Diese Erfahrung haben sicherlich die meisten von uns gemacht: Vor der Klassenarbeit wurde fleißig gelernt und bereits drei Tage später hatte man alles wieder vergessen. Auch wenn die Themen der betrieblichen Weiterbildung oft mehr praktischen Anwendungsbezug aufweisen als schulische Inhalte, erinnern wir uns mit der Zeit immer schlechter an das Gelernte.
Dieses Phänomen wurde schon im 19. Jahrhundert vom Psychologen Hermann Ebbinghaus wissenschaftlich untersucht und in der sogenannten „Vergessenskurve“ dargestellt:

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Die ersten Schritte des Webdesign

00Featured news, InteraktivTags: , , März, 16

Seit den 90er-Jahren hat sich das Webdesign rasant weiterentwickelt. Der Berliner Designer Fabian Burghard nimmt uns mit seiner „Evolution of Webdesign“ mit zu einer kleinen Zeitreise zu den Anfängen des Webdesigns.

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Über einen Schieberegler kann man sich durch die Zeitspanne von 1991 bis 2015 navigieren. Man erkennt hierbei schon die früheren Trends, die auch recht schnell wieder verschwunden sind. Ein schönes und anschauliches Beispiel für 24 Jahre Webentwicklung. More info

Website-Relaunch bei HQ

00Events, Latest newsTags: , März, 16

In Zeiten digitaler Transformation steht auch bei HQ eine Veränderung an: ein zeitgemäßer Web-Auftritt! Wir haben unsere Homepage technisch, inhaltlich und gestalterisch optimiert und präsentieren uns ab jetzt im frischen Design.

Alt trifft Neu
Mit dem Website-Relaunch haben wir uns zur Aufgabe gemacht, eine Brücke zwischen bisherigem und neuem Design zu schlagen. Nach vielen Jahren mit unserem traditionellen HQ-Logo als Wiedererkennungszeichen soll trotz Transformation kein Bruch stattfinden. Im Gegenteil: Gewollt und gelungen ist ein fließender Übergang. Klassische Elemente finden sich aufgrund dessen im neuen Corporate Design wieder.

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Wir setzen hierbei auf prägnante und einfache Formen. Geometrische Grundformen wie Rechteck, Kreis und Dreieck lösen kunstvolle Schnörkel ab. Die Farbe Orange (Energie und Frische) dominiert weiterhin – gepaart mit Anthrazit (Funktionalität und Sachlichkeit) und gespickt mit Petrol als Akzentfarbe. More info

Spielerisches Lernen eine Selbstverständlichkeit?

00Gamifizierung, Interaktiv, Social LearningTags: , März, 16

Die Zukunftsforscherin und Autorin Nora Stampfl bezeichnet die Fähigkeit, spielerisch Probleme zu lösen, als zweite Muttersprache. Dieser Muttersprache beherrschen vor allem diejenigen, die nach 1970 geboren wurden. Erkennen Sie sich hierbei wieder? Und wie stehen Sie zum spielerischen Lernen?

Fakt ist, dass die nach 1970 geborenen Generationen mit Computer und unterschiedlichen Spielekonsolen regelmäßig in Berührung kommen. Das elektronische Spielen, der spielerische Wettbewerb und das Erreichen von Highscores ist zu einer Selbstverständlichkeit geworden und aus dem menschlichen Freizeitverhalten häufig nicht mehr wegzudenken.

So postuliert die Wirtschaftswoche, dass Videospiele in der Lage sind, Denkmuster und Problemlösungsstrategien ihrer Nutzer zu verändern. Autorin Nora Stampfl ist außerdem der Meinung, dass Spieler sich in einem Konkurrenzkampf befinden, in dem es stets darum geht der Erste zu sein. Darüber hinaus möchten sie ihre Strategien und Entdeckungen mit anderen im Internet teilen. Eine Eigenschaft die HQ schon lange als „Discover Social Learning“ bewirbt. More info

Gamification weltweit

00Education, GamifizierungTags: Februar, 16

Die heute ausgewählte Dokumentation beschäftigt sich detailliert damit, inwiefern Gamification-Elemente und digitale Spiele den Alltag der Menschen weltweit beeinflussen – und erleichtern. Ein kleines Beispiel vorweg:

Oklahoma City 2007: Die Stadt mit rund 600.000 Einwohnern fällt unter die Top Ten der amerikanischen Städten mit den dicksten Bürgern. Als Bürgermeister Mick Cornett mit dieser Tatsache durch eine Liste im Magazin „Men’s Fitness“ konfrontiert wird, entscheidet er, einen Weg zu finden, sich selbst und die Menschen in der Stadt zu einer Diät zu motivieren. Mick Cornett rief als Resultat dessen die Website „thiscityisgoingonadiet.com“ in Leben und forderte somit die Bürger auf, sich zu registrieren und regelmäßig ihr Gewicht einzutragen. Die Besonderheit der Website: ein Zähler. Trägt jemand ein, dass er beispielsweise sieben Pfund verloren hat, geht der Zähler nach oben. Auf diese Weise soll erreicht werden, dass die Bürger gemeinsam 1 Million Pfund abnehmen. Die Idee stößt auf verbreitete Akzeptanz: Bereits in der ersten Woche registrierten sich 49.000 Menschen auf der Website, um auf diese anschauliche Art gemeinsam das Ziel zu erreichen. More info