Website-Relaunch bei HQ

00Events, Latest newsTags: , März, 16

In Zeiten digitaler Transformation steht auch bei HQ eine Veränderung an: ein zeitgemäßer Web-Auftritt! Wir haben unsere Homepage technisch, inhaltlich und gestalterisch optimiert und präsentieren uns ab jetzt im frischen Design.

Alt trifft Neu
Mit dem Website-Relaunch haben wir uns zur Aufgabe gemacht, eine Brücke zwischen bisherigem und neuem Design zu schlagen. Nach vielen Jahren mit unserem traditionellen HQ-Logo als Wiedererkennungszeichen soll trotz Transformation kein Bruch stattfinden. Im Gegenteil: Gewollt und gelungen ist ein fließender Übergang. Klassische Elemente finden sich aufgrund dessen im neuen Corporate Design wieder.

apple-icon-144x144

Wir setzen hierbei auf prägnante und einfache Formen. Geometrische Grundformen wie Rechteck, Kreis und Dreieck lösen kunstvolle Schnörkel ab. Die Farbe Orange (Energie und Frische) dominiert weiterhin – gepaart mit Anthrazit (Funktionalität und Sachlichkeit) und gespickt mit Petrol als Akzentfarbe. More info

Spielerisches Lernen eine Selbstverständlichkeit?

00Gamifizierung, Interaktiv, Social LearningTags: , März, 16

Die Zukunftsforscherin und Autorin Nora Stampfl bezeichnet die Fähigkeit, spielerisch Probleme zu lösen, als zweite Muttersprache. Dieser Muttersprache beherrschen vor allem diejenigen, die nach 1970 geboren wurden. Erkennen Sie sich hierbei wieder? Und wie stehen Sie zum spielerischen Lernen?

Fakt ist, dass die nach 1970 geborenen Generationen mit Computer und unterschiedlichen Spielekonsolen regelmäßig in Berührung kommen. Das elektronische Spielen, der spielerische Wettbewerb und das Erreichen von Highscores ist zu einer Selbstverständlichkeit geworden und aus dem menschlichen Freizeitverhalten häufig nicht mehr wegzudenken.

So postuliert die Wirtschaftswoche, dass Videospiele in der Lage sind, Denkmuster und Problemlösungsstrategien ihrer Nutzer zu verändern. Autorin Nora Stampfl ist außerdem der Meinung, dass Spieler sich in einem Konkurrenzkampf befinden, in dem es stets darum geht der Erste zu sein. Darüber hinaus möchten sie ihre Strategien und Entdeckungen mit anderen im Internet teilen. Eine Eigenschaft die HQ schon lange als „Discover Social Learning“ bewirbt. More info

Gamification weltweit

00Education, GamifizierungTags: Februar, 16

Die heute ausgewählte Dokumentation beschäftigt sich detailliert damit, inwiefern Gamification-Elemente und digitale Spiele den Alltag der Menschen weltweit beeinflussen – und erleichtern. Ein kleines Beispiel vorweg:

Oklahoma City 2007: Die Stadt mit rund 600.000 Einwohnern fällt unter die Top Ten der amerikanischen Städten mit den dicksten Bürgern. Als Bürgermeister Mick Cornett mit dieser Tatsache durch eine Liste im Magazin „Men’s Fitness“ konfrontiert wird, entscheidet er, einen Weg zu finden, sich selbst und die Menschen in der Stadt zu einer Diät zu motivieren. Mick Cornett rief als Resultat dessen die Website „thiscityisgoingonadiet.com“ in Leben und forderte somit die Bürger auf, sich zu registrieren und regelmäßig ihr Gewicht einzutragen. Die Besonderheit der Website: ein Zähler. Trägt jemand ein, dass er beispielsweise sieben Pfund verloren hat, geht der Zähler nach oben. Auf diese Weise soll erreicht werden, dass die Bürger gemeinsam 1 Million Pfund abnehmen. Die Idee stößt auf verbreitete Akzeptanz: Bereits in der ersten Woche registrierten sich 49.000 Menschen auf der Website, um auf diese anschauliche Art gemeinsam das Ziel zu erreichen. More info

Augmented & Virtual Reality

00Gamifizierung, Interaktiv, IT Themen, Learning, Mobile LearningTags: , , , Februar, 16

Kennen Sie den Unterschied zwischen Augmented und Virtual Reality?

Obwohl die beiden Begriffe immer wieder als Synonyme verwendet werden, beschreiben sie dennoch zwei unterschiedliche Konzepte. Das Online-Magazin GIGA greift gängige Missverständnisse auf und erklärt den Unterschied folgendermaßen:
Der Begriff Augmented Reality beschreibt die Erweiterung der wahrgenommenen Realität durch technische Geräte. So werden unter anderem Bilder, Grafiken oder Texte über das real wahrgenommene Bild gelegt. Dabei ist es irrelevant, ob das real wahrgenommene Bild die natürliche Umwelt, eine Fernsehübertragung oder ein Bild auf dem Smartphone ist. Kurzum: Es wird keine künstliche Welt erzeugt, sondern lediglich die reale Welt erweitert.

Einfache, aber allseits bekannte, Beispiele sind Einblendungen im Rahmen von Sportübertragungen. Bei Fußballübertragungen beispielsweise zeigen virtuelle Linien, ob ein Spieler im Abseits stand oder die Freistoßmauer den vorgegebenen Abstand einhält. Auch beim Super Bowl findet diese Technik stets Anwendung, um den Zuschauern einen besseren Überblick über das Spiel zu ermöglichen. More info

Spielerisch Talente anwerben?!

00Bewegtbild, Gamifizierung, HRTags: , , , , Februar, 16

Unternehmen müssen in Zukunft vor dem Hintergrund von Trends wie Digitalisierung, Globalisierung und Mobilität verstärkt anders nach Talenten suchen. Im Bereich HR gibt es beständig neue Ideen die junge Generation mit Ansätzen aus Spieltheorien zu erreichen. Zum Beispiel durch den Einsatz spieltypischer Elemente in realen Situationen oder Abläufen, wie Quests, Ranglisten, Punkten oder Badges etc. Ziel ist es dadurch die Prozesse und Abläufe so zu gestalten, dass sie die Motivation spielerisch fördern und das „flow“-Erlebnis der Lernenden unterstützt. Es gibt jedoch auch die Möglichkeit auf game-based-Learning-Ansätze zurückzugreifen, also auf Lernspiele, die inhaltlich und strukturell didaktisch aufbereitet sind und einem speziellen Kompetenzerwerb dienen. Beispiel hierfür wären Planspiele, Quiz oder auch Rollenspiele.
Hier einige Beispiele aus dem Recruiting oder Talent Development: More info

E-Learning Trends 2016: Virtual Reality

00Latest newsTags: , , Februar, 16

flickr_rafael

Den tiefsten Meeresgrund erkunden, auf dem Mars spazieren gehen, einen Vulkanausbruch vom Rand aus beobachten – was den meisten Menschen in der Realität nicht möglich ist, kann inzwischen virtuell, aber absolut realitätsnah erlebt werden.

flickr_Sergey_Galyonkin

Der Virtual Reality (VR) Trend wird durch die gerade auf dem Markt erschienene Oculus Rift und andere sogenannte Head-Mounted Displays vorangetrieben. Diese neuen „Brillen“ erlauben es dem Nutzer in eine virtuelle Umgebung einzutauchen. Durch die Nähe der Displays zu den Augen, die leicht verschobenen Bilder für das rechte und das linke Auge sowie das Headtracking erhält man den Eindruck nicht auf einen Bildschirm zu schauen, sondern sich tatsächlich in der virtuellen Umgebung zu befinden. Wenn man seinen Kopf dreht, schaut man auch in der virtuellen Realität in die entsprechende Richtung. Für die Steuerung von Fortbewegung und Interaktion werden aktuell meistens Controller verwendet. More info

Die Titelverteidigung ist gelungen

00Award, EventsTags: , Januar, 16

Wir haben es gestern auf der LEARNTEC erfahren und freuen uns sehr die guten Nachrichten mit Ihnen, unseren Kunden, zu teilen.

image2

Wir haben beim Kundenvotum des Internetportals CHECK.point eLearning in der Kategorie individuelle Content-Produktion den Titel „Anbieter des Jahres 2016“ gewonnen.

Somit hat die HQ-Gruppe den begehrten Titel nicht nur zum insgesamt dritten Mal gewonnen, sondern wir sind besonders stolz darauf, dass uns die erfolgreiche Titelverteidigung gelungen ist. Unsere „hall of fame“ ist erneut größer geworden und wir freuen uns die Titel aus den Jahren 2011, 2015 und 2016 führen zu dürfen. More info

Interaktives Musikvideo von Coldplay

00Bewegtbild, InteraktivTags: Januar, 16

Auch wenn unser heutiges Beispiel für Interaktiv bereits aus dem Jahr 2014 stammt, kennen Sie es vielleicht noch nicht. Die weltbekannte Band Coldplay hat aus Ihrem Album Ghost Stories ein interaktives Video zum Song „Ink“ veröffentlicht.
Die Besonderheit: Sie als Zuschauer bestimmen in dem Musikvideo den weiteren Verlauf der Geschichte. Sie begleiten hierbei einen Mann auf seiner Reise um die Welt, der versucht seine verlorene Liebe wieder zu finden. Auf seinem Weg werden Sie aufgefordert, aktiv mitzumachen. Sie können Gegenstände per Mausklick auswählen oder sich für eine Richtung des Weges entscheiden.
Angeblich gibt es mehr als 300 mögliche Verlaufsstränge der Geschichte, die man selbst bestimmen kann. More info

Frohe Weihnachten und ein erfolgreiches Jahr 2016

00Featured newsTags: Dezember, 15

Weihnachten steht vor der Tür und somit ist es für uns Zeit auf das vergangene Jahr zurückzublicken. An dieser Stelle möchten wir uns in erster Linie bei Ihnen für Ihr Vertrauen bedanken. Danke für ein erfolgreiches Jahr mit Ihnen an unserer Seite. Ein Jahr konstruktiver Zusammenarbeit und mit innovativen Projekten. Mit Ihrer Hilfe kommen wir stets ein Stück weiter, erweitern unsere Themenbereiche und unsere Formate. Ihre Themen und Inhalte treiben uns an, geben uns individuelle Aufgabenstellungen und bringen somit kreative Lösungen hervor.

poinsettia-490853_1920

Auch im neuen Jahr möchten wir unsere Kunden bei interner und externe Kommunikation sowie innovativer betrieblicher Weiterbildung verstärkt unterstützen. More info

Was bringt Gamification?

00GamifizierungTags: , Dezember, 15

Learning Games ermöglichen dem Lerner in eine neue Welt einzutauchen und Lerninhalte zu erleben statt nur zu konsumieren. Aber auch schon die Integration von Gamification-Elementen kann einen E-Learningkurs mit trockenen Inhalten zu einer Beschäftigung werden lassen. Punkte, Levels oder Ranglisten beispielsweise machen Spaß, wecken den Wettkampfgeist und fördern somit die intrinsische Motivation.

Seit einigen Jahren ist Gamification nun in der betrieblichen Weiterbildung auf dem Vormarsch. Doch was bringt Gamification wirklich? Dieser Frage ist eine kürzlich veröffentlichte Studie nachgegangen: More info