Aug 17, 2014
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Schlagwort: Gamifizierung

Betriebliche Weiterbildung gegen Vergessen

00Gamifizierung, LearningTags: , , März, 16
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Diese Erfahrung haben sicherlich die meisten von uns gemacht: Vor der Klassenarbeit wurde fleißig gelernt und bereits drei Tage später hatte man alles wieder vergessen. Auch wenn die Themen der betrieblichen Weiterbildung oft mehr praktischen Anwendungsbezug aufweisen als schulische Inhalte, erinnern wir uns mit der Zeit immer schlechter an das Gelernte.
Dieses Phänomen wurde schon im 19. Jahrhundert vom Psychologen Hermann Ebbinghaus wissenschaftlich untersucht und in der sogenannten „Vergessenskurve“ dargestellt:

Vergessenskurve_HQ_Weblog

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Augmented & Virtual Reality

00Gamifizierung, Interaktiv, IT Themen, Learning, Mobile LearningTags: , , , Februar, 16
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Kennen Sie den Unterschied zwischen Augmented und Virtual Reality?

Obwohl die beiden Begriffe immer wieder als Synonyme verwendet werden, beschreiben sie dennoch zwei unterschiedliche Konzepte. Das Online-Magazin GIGA greift gängige Missverständnisse auf und erklärt den Unterschied folgendermaßen:
Der Begriff Augmented Reality beschreibt die Erweiterung der wahrgenommenen Realität durch technische Geräte. So werden unter anderem Bilder, Grafiken oder Texte über das real wahrgenommene Bild gelegt. Dabei ist es irrelevant, ob das real wahrgenommene Bild die natürliche Umwelt, eine Fernsehübertragung oder ein Bild auf dem Smartphone ist. Kurzum: Es wird keine künstliche Welt erzeugt, sondern lediglich die reale Welt erweitert.

Einfache, aber allseits bekannte, Beispiele sind Einblendungen im Rahmen von Sportübertragungen. Bei Fußballübertragungen beispielsweise zeigen virtuelle Linien, ob ein Spieler im Abseits stand oder die Freistoßmauer den vorgegebenen Abstand einhält. Auch beim Super Bowl findet diese Technik stets Anwendung, um den Zuschauern einen besseren Überblick über das Spiel zu ermöglichen. More info

Spielerisch Talente anwerben?!

00Bewegtbild, Gamifizierung, HRTags: , , , , Februar, 16
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Unternehmen müssen in Zukunft vor dem Hintergrund von Trends wie Digitalisierung, Globalisierung und Mobilität verstärkt anders nach Talenten suchen. Im Bereich HR gibt es beständig neue Ideen die junge Generation mit Ansätzen aus Spieltheorien zu erreichen. Zum Beispiel durch den Einsatz spieltypischer Elemente in realen Situationen oder Abläufen, wie Quests, Ranglisten, Punkten oder Badges etc. Ziel ist es dadurch die Prozesse und Abläufe so zu gestalten, dass sie die Motivation spielerisch fördern und das „flow“-Erlebnis der Lernenden unterstützt. Es gibt jedoch auch die Möglichkeit auf game-based-Learning-Ansätze zurückzugreifen, also auf Lernspiele, die inhaltlich und strukturell didaktisch aufbereitet sind und einem speziellen Kompetenzerwerb dienen. Beispiel hierfür wären Planspiele, Quiz oder auch Rollenspiele.
Hier einige Beispiele aus dem Recruiting oder Talent Development: More info

Generation Game

00Events, GamifizierungTags: , , August, 15
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Spielmechanismen durchdringen unseren Alltag, unsere Freizeit und mittlerweile auch die Arbeitswelt. Beim Wocheneinkauf sammeln wir Punkte auf dem virtuellen Konto, in der Freizeit ziehen wir mit der Gilde durch virtuelle Landschaften oder absolvieren neuerdings auf der Arbeit die Simulation zu den neuen Arbeitsbereichen und -prozessen. Immer mehr Anwendungen werden mit Unterstützung von Game Designern konzipiert und entwickelt.

Das vom Bund geförderte Kompetenzzentrum Kultur- und Kreativwirtschaft ist momentan mit einer „Roadshow“ zum Thema „Generation Game“ in ganz Deutschland unterwegs. Was bewegt die Generation der in den 80´er Jahren Geborenen? Welche Sozialisation liegt hinter ihnen und wie stellen sie sich Ihren Arbeits- und Freizeitalltag weiterhin vor? Worauf müssen sich Unternehmen einstellen, wenn Sie mit Kunden oder aber Arbeitnehmern dieser Generation zu tun haben? More info

PC-Games, mehr als eine simple Freizeitgestaltung?

00Gamifizierung, InteraktivTags: , , , , August, 15
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Der Begriff „PC-Spiele“ ist in der heutigen Welt eher negativ besetzt. Man assoziiert damit Spiele wie „Counterstrike“ oder „World of Warcraft“ die aus unterschiedlichen Gründen für negative Berichterstattung gesorgt haben. Doch sind alle Games kritisch zu hinterfragen und stellen lediglich ein Element der Freizeitgestaltung dar?

Nein! Immer mehr Games haben es geschafft dem negativen Image zu entfliehen und überzeugen durch ihre Tiefgründigkeit und der spielerischen Vermittlung von Wissen oder Kompetenzen. In vielen Bereichen sind die sogenannten „Serious Games“ ein wichtiger Bestandteil des Lernens geworden. Es werden Spiele entwickelt, die zum Ziel haben geopolitische Zusammenhänge zu erläutern, Fähigkeiten der Piloten an Simulatoren zu trainieren  oder schwer realisierbare Versuchszusammenhänge im Bereich der naturwissenschaftlichen Forschung zu simulieren. Forscher können Versuche oder Zusammenhänge konstruieren, die sonst nur schwer realisierbar wären.

Solche „Serious Games“ nutzen die spielerische Ader des Menschen. Seit ihrer Geburt spielen wir Menschen. Durch den Spaß am Spiel wird erreicht, dass Fähigkeiten und Kompetenzen spielerisch verbessert werden. Dies fördert auch die Freude am Lernen mit Serious Games dank intrinsischer Motivation des Spielendens. Spiele sind multisensorisch und bieten die Möglichkeit erlerntes Wissen zu vertiefen.
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